banner
Дом / Блог / Джоэл Арон рассказывает о кинематографических приемах «Плохой партии»
Блог

Джоэл Арон рассказывает о кинематографических приемах «Плохой партии»

Jul 31, 2023Jul 31, 2023

Сцена из второго сезона «Звездных войн: Плохая партия» эксклюзивно на Disney+. © 2022 Лукасфильм Лтд. и ™. Все права защищены.

Нельзя отрицать, что со времени первого сезона «Войн клонов» анимация «Звездных войн» прошла долгий путь. Новейший сезон «Плохой партии» — это зрелище, на которое стоит посмотреть, и директор по свету и визуальным эффектам Lucasfilm Джоэл Арон поделился с StarWars.com некоторыми приемами, которые они использовали, чтобы анимация выглядела как можно более кинематографичной.

Эта идея на самом деле исходила от самого Джорджа Лукаса, как объясняет Арон: «Как сказал Джордж Лукас еще в «Войнах клонов», вам нужно иметь возможность остановиться на любом кадре в любом эпизоде ​​и сделать так, чтобы он выглядел как неподвижная картина или что-то в этом роде прямо на большом экране. Джордж сказал: «Мы делаем это не для Blu-ray и DVD, мы делаем это для людей, которые любят смотреть что-то в кино». Мы не прекратили это делать. Мы продолжаем настаивать».

Некоторые из этих трюков так же просты, как то, как сериал «Сказания о джедаях» и «Плохая партия» создан с использованием анаморфотного стиля линз, что придает ему широкоэкранный вид, как любой фильм Lucasfilm, который вы видите в кинотеатрах. После этого команда внедрила в свои анимационные работы эффекты компьютерной графики, которые на самом деле используются в создании игровых фильмов.

Арон говорит: «Большую часть 17 лет я пытался сделать так, чтобы все выглядело фотореалистично и вписывалось в кадр с визуальными эффектами живого действия. Работая над такими фильмами, как «Идеальный шторм» [2000] и «Перл-Харбор» [2001], вы погрузиться в этот тип кинопроизводства, чтобы убедиться, что вы можете создавать контент компьютерной графики на этом кинематографическом уровне. В «Парке Юрского периода» [1993] было всего около 50 кадров с компьютерными эффектами, но все они связаны с аудиторией. Вещи были созданы вручную. Не было никакого авторотоскопирования для смешивания элементов. Было такое качество кинопроизводства, которое позволяло скрывать за ним простоту эффектов».

Некоторые из этих идей были впервые реализованы в «Звездных войнах: Повстанцы», где края моделей были размыты, чтобы они выглядели реальными в окружающей среде. Эта идея пришла из «Парка Юрского периода», как объяснил Арон: «Когда у вас есть цифровой тираннозавр на фоне кадра живого действия, край этого тираннозавра не может быть резким. Есть размытие, из-за которого он выглядит так, будто он есть. Так что я применил тот же метод в «Повстанцах». В этом шоу есть острота по всем краям. Был контраст. Я все время хотел разорвать края». Этот метод они теперь используют во всех своих анимационных проектах, чтобы продолжить мышление, ориентированное на кино.

Арон говорит, что все сводится к обману аудитории. Анимация стоит дорого, поэтому такие вещи, как водные эффекты и декорации, могут быть очень дорогостоящими и отнимать много времени, чтобы сделать их в установленные сроки. Он объясняет:

«Хватит думать о том, чтобы сделать это по-настоящему. Нам просто нужно обмануть публику, и они поверят. Звуковой дизайн доставит это домой. Возвращаясь к моему первому фильму в ILM, «Крюк» [1991], художник по имени Стив Прайс сказал мне: «Каждый раз, когда ты работаешь над визуальными эффектами, ты должен воспроизводить звук в своей голове». Я до сих пор так делаю. В наших обзорах я создаю звуковые эффекты во время просмотра. Когда мы делаем что-то вроде воды, это все визуальный обман. И это восходит к практической эпохе визуальных эффектов».

Он объясняет, что звуковые эффекты — большая часть этого дурачества. В открытии второго сезона The Bad Batch команда бежит по пляжу. Как уже упоминалось, полная анимация воды обходится дорого. Поэтому вместо этого они сделали кадры так, чтобы не было видно, как ноги Батча падают в воду, а звуковой эффект указывает на действие за кадром.

Еще один трюк появился в эпизоде ​​«Быстрее». Арон хотел сделать гоночный эпизод, но анимировать отдельных гонщиков — это очень тяжелая работа. Вместо этого в большинстве кадров гонщики неподвижны, а фон движется. Он объясняет: «Когда происходит гонка, корабли в большинстве кадров не движутся, но окружающая среда выглядит так. Это как обратная проекция! Корабль неподвижен, а фон проносится мимо. ваша голова со звуковым оформлением, вы можете полностью ее подделать. Это открыло для нас совершенно новые возможности в стрельбе».